„Putujuće priče: od literature do video igara i nazad“

„Putujuće priče: od literature do video igara i nazad“

Kada se kaže fikcija, misli se obično na knjige ili – u novije vreme – na filmove, stripove i TV serijale, odnosno mesta na/u kojima se izmišljaju i u kojima funkcionišu drugi svetovi. No, tokom poslednjih decenija, izmišljeni svetovi su se iz klasične fikcije preselili u digitalne svetove igara, bazirane na modelima već dobro poznatim iz ranijih žanrovskih ostvarenja.

Digitalne igre su, od svog samog početka narativno povezane sa fantastikom, pre svega naučnom: prve igre, tada (pedesetih godina 20. veka) rađene sa ciljevima usmerenim na razvoj tehnologije, a ne na igranje, bile su same po sebi naučna fantastika, iako nisu imale praktično nikakav narativ. No već od kraja šezdesetih godina, iako i dalje rađene pre svega u funkciji razvoja softvera (Spacewar, 1961; Space Travel, 1969), one počinju da se oblikuju na osnovu standardnih SF tema, što i nije čudno jer su, po pravilu, kompjuterski zaluđenici tog doba odrastali čitajući ono što se danas smatra klasičnom naučno-fantastičnom literaturom, što znači pretežno space-opere. Sedamdesetih, kada počinje razvoj arkadnih igara na automatima, prvi naslovi su takođe bili bazirani na (pretpostavljenim) SF narativima:  Galaxy GameComputer Space (1971), što je kulminiralo uspehom igre Space Invaders (1978) i celom serijom naslova koji su je pratili.

Od početka osamdesetih godina, kada počinje razvoj komercijalnih igara namenjenih personalnim računarima i u potpunosti nezavisnih od hardvera, prvi značajni naslovi se takođe čvrsto oslanjaju na fantazijske narative. To se pre svega odnosi na dva velika serijala digitalnih avantura: fantazijski King Quest (Sierra Online, 9 naslova 1980-1998, 2015) i naučno-fantastični Space Quest (7 naslova, 1986-1995), čije se nasleđe može pronaći u gotovo svim savremenim digitalnim svetovima.

Većina današnjih MMORPG svetova bazirana je na fantazijskim narativima, bili oni SF ili epsko-fantastični, za šta je verovatno najbolji primer WoW (i dalje najpopularnija igra ovog tipa), koja je oživela, pored raznih mitskih bića iz različitih tradicija, i Orke, čuvene Tolkinove zlice, iako u potpuno novom svetlu, a sve to u klasičnom fantazijskom medijevalnom okruženju. Čak i oni digitalni svetovi koji nisu igre, nego su simulacija stvarnosti (meta-svetovi, cf. Second Life) imaju svoje preteče u SF literaturi (Stevenson, Snow Crash, 1992).

Priče i prostori koji su se iz literature i sa filma preselile u digitalne svetove naseljene ogromnim brojem ljudi postale su time „stvarnije“ nego što su ikada bile: umesto da svet gledaju kroz oči junaka koji u njemu žive, sami igrači postaju junaci u borbi za bolje sutra. Uče, bore se, stalo im je. Ulazak u bilo koju od tih igara jeste ulazak u fantazijski svet, koji konačno može da postane svet koji biramo i u kome naše delovanje može da ima smisla.

Tako je ulazak u svetove igara potpuno u skladu sa konstatacijom Nila Gejmena, koji kaže: „Fikcija može da nam pokaže drugačiji svet. Može da nas odvede tamo gde nikada nismo bili. Kada ste jednom posetili druge svetove (…) ne možete više biti zadovoljni svetom u kome ste odrasli. Nezadovoljstvo je dobra stvar: nezadovoljni ljudi mogu izmeniti i popraviti njihove svetove, učiniti ih boljim, drugačijim“.

Ljiljana Gavrilović (1953) završila studije na Odeljenju za etnologiju Filozofskog fakulteta u Beogradu (1973-1977), gde je i doktorirala 1993. godine.

Radila je u svim institucijama u kojima etnolog-antropolog može da bude profesionalno angažovan: u Etnografskom muzeju u Beogradu (1981-1999), a trenutno je zaposlena u Etnografskom institutu SANU (od 2002) i na Filozofskom kakultetu u Beogradu, Odeljenju za etnologiju u antropologiju (od 2013).

Ima najviše stručno zvanje (muzejski savetnik, 1996) i najviše naučno zvanje (naučni savetnik, 2012).

Bila je angažovana na većem broju projekata koje je finansiralo Ministarstvo nauke (Etnografska istraživanja titovoužičkog regiona, Etnografska istraživanja opština Čačak, Lučani i Gornji Milanovac, Etnografska istraživanja Rasa i Novog Pazara, Savremena seoska i gradska kultura – putevi i transformacija, Srbija između tradicionalizma i modernizacije – etnološka i antropološka proučavanja kulturnih promena i Antropološka ispitivanja komunikacije u savremenoj Srbiji), kao i nekoliko bilateralnih naučnih projekata u regionu, a u poslednjem ciklusu naučnih projekata koja rukovodila je projektom Kulturno nasleđe i identitet (br. 177026).

U svom dosadašnjem radu, Ljiljana Gavrilović se, veoma uspešno, ogledala u različitim oblastima istraživanja: običajnom pravu, materijalnoj kulturi, etnografskoj muzeologiji i heritologiji, balansirajući između evropskog/metanacionalnog i nacionalnog, kao i globalnog, regionalnog i lokalnog pogleda na teme kojima se bavila. Posebno je značajan njen trud da otvori i potpuno nova polja u domaćoj antropološkoj produkciji, kao što su ispitivanje naučne fantastike (prvi rad iz ove podoblasti objavila je još 1986. godine) ili – trenutno aktuelno – ispitivanje virtuelnih/digitalnih svetova i digitalne kulture u celini. Ovaj njen rad rezultirao je objavljivanjem sedam (7) samostalnih knjiga, više od 100 naučnih radova, učešćem na velikom broju domaćih i međunarodnih konferencija, uređivanjem zbornika i radom u redakcijama naučnih časopisa.

Pored naučnog rada, prof. Gavrilović je bila i društveno angažovana u primeni antropološkog znanja i iskustva u različitim telima: u Komisiji za izradu novog Zakona o zaštiti kulturnog nasleđa/Zakona o muzejima (2008) i u Nacionalnom komitetu za očuvanje nematerijalnog kulturnog nasleđa (2013) Ministarstva za kulturu, informisanje i informacione tehnologije RS. Bila je i član UO Etnografskog muzeja u Beogradu, uspostavljajući tako i formalne veze između tri vodeće etnološko-antropološke institucije u Srbiji. Aktivan je član Etnološko-antropološkog društva Srbije, ali i Muzejskog društva Srbije i ICOM-a, čime čini vidljivijim (ne samo svoj) stručni i naučni rad u široj zajednici. Član je (ili je bila) velikog broja uređivačkih odbora naučnih časopisa.